Dieser L�sungsweg wurde mit den Charakteren Alexander Keltin und Isaac
Richards durchgef�hrt. Doch bis auf einige Einzelheiten (z. B. kann nur eine Frau durch
die Umkleidekabine der Turnhalle zu den Spinds des Kurierdienstes gelangen, der Vampir
hingegen schwebt in Nebelgestalt direkt am Nachtw�chter vorbei zu den Spinds) ist der
L�sungsweg mit anderen Charakteren der gleiche. Zu Beginn des Spiels befindet man sich
bei einem Zeitungsautomaten. Sobald man diesen untersucht, findet man ein Geldst�ck im
R�ckgabefach. Dieses wird mit dem Automat benutzt. Der Automat wird ge�ffnet und die
Zeitung entnommen. Aus ihr geht hervor, da� sich einige Beweisst�cke im Polizeigeb�ude
befinden. Ab zur Polizeiwache und den Kleber auf dem Tresen nehmen. Damit verklebt man die
Luke, hinter der sich der Feuerl�scher befindet. Jetzt wird der Aschenbecher des
Polizisten "gedr�ckt" und er f�llt in den Papierkorb. Dieser f�ngt an zu
brennen, und da die Luke zum Feuerl�scher verklebt ist, verschwindet der Polizist. Nun
begibt man sich in das B�ro des Sheriffs und holt aus der Schreibtischschublade den
Schl�ssel zum Beweismittelraum. Jetzt noch schnell den Sicherungskasten �ffnen und den
Hebel bet�tigen. Dadurch wird die �berwachungskamera im Beweismittelraum ausgeschaltet.
Nachdem man eine Sicherung aus dem Kasten genommen hat, mit dem Schl�ssel die T�r zu den
Beweismitteln �ffnen. Den Photoapparat und aus dem Regal die Beweisbox und den
Polizeibericht nehmen. Danach begibt man sich zu Ricks Elektronikladen, untersucht die
Mauer und wirft mit dem gefundenen Ziegelstein die Glast�r ein. Im Laden nimmt man die
Drahtschere (links unten, auf einem Regal). Die Anrufbeantworterkassetten auf dem Tresen
nehmen und die 2. und die letzte (im Inventar von links aus gesehen) mit dem
Anrufbeantworter anh�ren. Jetzt noch schnell den Aktenschrank (rechter Bildrand) �ffnen,
die Akte herausnehmen und lesen. Nun geht man hinters AI-Hauptquartier, �ffnet den
Container, und findet durch Untersuchen eine Kiste. Diese gibt man dem Pf�rtner des
AI-Hauptquartiers, nachdem man die Klingel rechts neben der T�r benutzt hat. Er gew�hrt
Einla�. Den Kopierer �ffnen und die Memo nehmen (= alle Angestellten sollen niemandem
etwas von dem Einbruch erz�hlen, der vor kurzem ver�bt wurde). Den Zettel der
Sekret�rin auf dem Schreibtisch nehmen. Jetzt geht man in Ted Simpsons B�ro. Man �ffnet
das Gem�lde und findet dahinter einen Tresor mit Spracherkennung (Ted Simpsons Stimme).
Den Rauchmelderkasten �ffnen und die Batterie entnehmen. Diese mit der Fernbedienung auf
dem Schreibtisch verwenden. Zur�ck in die Rezeption, von dort ins Sicherheitsb�ro. Da
nimmt man die drei Videokassetten. Zur�ck in Simpsons B�ro dr�ckt man den Knopf auf dem
Schreibtisch. Es erscheint ein Videorekorder und ein Fernseher. Die letzte Videokassette
des Inventars mit dem Rekorder benutzen (Mr. Simpson beim Tresor�ffnen). Durch Simpsons
Stimme �ffnet sich der Tresor. Wenn man die Videokassette, die man im Tresor findet
anschaut, sieht man Withers mit einem RV fl�chten. Daraufhin geht man vor das Geb�ude
des Kurierdienstes. Alexander benutzt die Nebelgestalt um unbemerkt im Kurierdienstb�ro
an dem Nachtw�chter vorbei, zu den Spinds zu gelangen. Dort verwandelt man ihn zur�ck,
�ffnet den Sicherungskasten und entnimmt die kaputte Sicherung. Dann setzt man die
unversehrte Sicherung aus dem Polizeigeb�ude ein, woraufhin das Licht angeht. Alexander
mu� den Spind am rechten unteren Bildrand untersuchen. Er findet ein Paar Handschuhe, die
er gleich anzieht. Jetzt �ffnet man den Spind links oben (er geh�rte Withers) und nimmt
die Jacke. Wenn man sie untersucht, findet man ein Schl�sselpaar. Nachdem man wieder raus
zu seinem Partner gegangen ist, geht man zum AZL-Geb�ude. Man gibt dem Punk, der drinnen
sitzt, den Schl�sselbund aus der Kurierjacke, woraufhin dieser eine Kiste Wither`s
bringt. Wenn man sie untersucht, findet man eine Scankarte und verschiedene Bombenteile.
Isaac "t�ftelt" daraus eine Brandbombe. Nachdem man zum RV-Parkplatz gegangen
ist, benutzt man die Scankarte mit der T�r des linken RVs. Auf dem Fabrikgel�nde
angekommen, die Ladebereicht�r �ffnen, reingehen und die Holzs�ge vom Boden aufheben.
Die Treppe hoch, den Kasten �ffnen und den Knopf dr�cken. Dadurch wird die Energiezufuhr
eingeschaltet. Jetzt auf das Ger�st au�erhalb des Lagebereichs steigen. Man gelangt in
einen Korridor. Mit der Sicherheitskarte die linke T�r �ffnen, und im Raum dahinter zum
Schaltpult gehen und den Code, den man dem Zettel der Sekret�rin entnimmt (2112)
eingeben. Mit dem nun funktionsf�higen Aufzug gelangt man in den Keller. Unter dem Schild
an der Decke befindet sich ein fast durchsichtiger Stolperdraht. Diesen mit der
Drahtschere durchschneiden, und schon ist das Sicherheitssystem lahmgelegt. Ins Labor
gehen, wo man das gelbe Buch vom OP-Tisch nimmt. Aus ihm geht hervor, da� 4 Personen, u.
a. Sheriff Tucker, ein Chip implantiert wurde, der einen zum Drohnen macht (Veronica
Cotton, Eddi Houston, Dennis Sterling, Sawbuck = Mr. Carver) Man begibt sich wieder zum
Waldweg, wo man die S�ge mit dem 2. gro�en Baum von links benutzt. Von dem abges�gten
Hornstrauchast s�gt man noch eine Scheibe herunter. Zur�ck beim RV holt man sich mit dem
Bordcomputer Informationen �ber die manipulierten Personen. Dann f�hrt man mit dem RV zu
dem 2. RV- Parkplatz (Stra�enecke + Wald). Jetzt so lange nach links, bis man zum
Parkplatz der Bibliothek gelangt. Dort �ffnet man den Kofferraum des Autos, wo man ein
Brecheisen und ein Blitzger�t findet. Nun 2 Bildschirme nach rechts. Man befindet sich
bei Eddi Houstons Haus. Indem man die T�r mit dem Brecheisen aufbricht, gelangt man ins
Haus. Die gr�ne Sporttasche nehmen und untersuchen, dann in die K�che gehen und die T�r
schlie�en. Wenn man die M�lltonne hinter der T�r untersucht, findet man eine
Konzertkarte und eine Mitteilung. Ein Bildschirm weiter den Dogwood Drive hinunter findet
man Dennis Sterlings Haus. Die T�r wieder mit dem Brecheisen �ffnen. Den
Anrufbeantworter abh�ren, dann in die Garage. Dort �ffnet man die 2. T�r von links,
anschlie�end die 5. T�r von links des Schr�nkchens. Man findet ein Bombenbastelbuch und
ein Radio (wenn man "B" auf der Tastatur dr�ckt, kann man die CD-Audio-Musik
genie�en). Jetzt geht man zur Bibliothek und bricht den B�cherr�ckgabekasten mit dem
Brecheisen auf. Man findet ein Buch. Dieses wird untersucht und man findet eine Nachricht
eines Lehrers. Zur High School und das hinterste Fenster �ffnen. Durch das Fenster
gelangt man in ein Klassenzimmer. Dort nimmt man die Nachricht auf dem Pult. Zur�ck zur
Bibliothek. Brechen Sie die T�r wie gewohnt auf. Den Computer benutzen. "Mord"
eingeben. Der Computer gibt die Information, da� der einzige M�rder in Stratusburg der
verstorbene Spike Clemmins ist (diese Information braucht man f�r sp�ter). Zum Nachtclub
gehen und dem W�rter die Eintrittskarte von Eddi geben. Im Nachtclub spielt eine nicht
allzu unbekannte Band (Die der Audio-CD-Tracks!). Nun rechts durch die T�r hinter die
B�hne. Dort liegt ein verletzter Rausschmei�er, der von Eddi angegriffen wurde. Durch
die T�r geradeaus in den Umkleideraum der Band. Dort wird der Sarg in der Mitte des
Raumes untersucht und man findet eine Knoblauchzehe und einen Zettel, auf dem eine Drohung
Eddis an die Band steht. Zur�ck im Saal wird der Fan neben der T�r ausgequetscht. Dieser
erz�hlt, Eddi sei w�hrend der Vorstellung w�tend rausgerannt. Daraufhin begibt man sich
zum Parkplatz des Nachtclubs und �ffnet den Kofferraum des Busses. Eddi kommt aus dem
Kofferraum. Nachdem man ihn zur Rede gestellt hat (S�tze 3-1-1) entfernt der Agent den
Chip aus Eddis Hals, und er ist wieder neutralisiert. Wenn man zum RV zur�ckgeht findet
man Sterling. Nachdem man kurz mit ihm geredet hat entfernt man mit dem
�Nehmen"-Symbol den Chip aus seinem Hals. Er gesteht das er eine Bombe im RV gelegt
hat. Diese entsch�rft man einfach indem man die Drahtschere mit der T�r des RV benutzt.
Anschlie�end noch schnell in die Elm-Steet, das Haus aufbrechen und drinnen das Buch auf
dem Tisch nehmen (Es beschreibt die Herstellung einer D�monen-Einschlu�-Scheibe). Im
Laden der Kr�uterh�ndlerin nimmt man die drei Tr�nke und den Talisman links im Bild.
Dann das Amulett auf der Ladentheke nehmen, es ansprechen und die Frage, die die Frau
stellt bejahen. Das Amulett an die Verk�uferin zur�ckgeben (wichtig!) und dann
rausgehen. Dort folgt man der Katze bis zum RV und f�hrt ihr dann bis zum Friedhof
hinterher. Wenn man ihr dort zu Fu� weiter folgt, f�hrt sie uns direkt zu Veronica
Cottons Haus. Nachdem man hineingegangen ist, greift man die verunsicherte Veronica an und
sie wird niedergeschlagen. Nun ist auch sie "neutralisiert". Anschlie�end sucht
man auf dem Friedhof Spike Clemmins Grab und hebt dies mit dem Spaten aus der gr�nen
Sporttasche aus. In einer kleinen Filmsequenz wird dem Skelett ein Finger abgenommen. Nun
geht man in die Kirche und von dort in die K�che. Auf der Theke findet man
jungfr�uliches Blut von Pater Dominic. Dieses wird mit Spike Clemmins Finger benutzt. Den
in Blut getauchten Finger benutzt man jetzt mit der Hornstrauchscheibe, und man besitzt
eine D�monen-Einschlu�-Scheibe. In Pater Dominics Kammer untersucht man den Fu�boden,
wo man eine Fallt�r entdeckt. Diese wird ge�ffnet und das Buch der Bannspr�che
herausgenommen. Darauffolgend nur noch das Kruzifix von der Wand nehmen. In der Sixth
Street untersucht man das gro�e Plakat und entdeckt dahinter einen Geheimgang. Wenn man
hindurchgeht, findet man das Versteck einer Gang. Dort nimmt man die zwei Dosen mit
gr�nen und roten Pillen (Beruhigungs- und Aufputschmittel). Nachdem man das Gang-Mitglied
�ber Sawbuck ausgefragt hat, geht man zu Carvers Bar, wo dieser eine Geisel genommen hat.
Man greift ihn schlichtweg an, und nun ist auch der letzte Drohn au�er Gefecht. Dem
D�mon Stellerex pa�t das gar nicht und er meldet sich, er habe den Friedhof unter seine
Kontrolle gebracht. Man f�hrt sofort zum Friedhof, wo Stellerex schon wartet. Man h�lt
ihm das Kruzifix vor die Visage, und er verschwindet. Jetzt nach links zu den Mausoleen.
Man �ffnet die T�r des hintersten und gelangt hinein. Scheinbar gibt es keinen Ausgang
mehr, aber man kann einfach mit dem Agenten, der die Bannscheibe besitzt, links durch die
Wand gehen, die nur eine Illusion von Stellerex ist. Stellerex verlangt, da� man Ted
Simpson findet und man bekommt eine Level-6 Scankarte von ihm. Dann verschwindet er, der
Bannscheibe wegen, ins Jenseits. Mit dieser kann man in der AI-Fabrik die Level-6
Sicherheitst�r �ffnen. Durch Untersuchen der hinteren Panzert�r erf�hrt man, da�
jemand dahinter eingesperrt ist und da� eine Level-7 Scankarte ben�tigt wird, um sie zu
�ffnen. Man benutzt die Beruhigungspillen mit dem Glas des W�chters auf dem Tresen und
geht kurz raus. Wenn man den Wachraum wieder betritt, ist der W�chter eingeschlafen.
Nachdem man ihn untersucht hat, �ffnet man mit der Level-7 Karte, die er bei sich trug,
die T�r zum verschlossenen B�ro. Eine Programmiererin liegt bewu�tlos an ihrem
Schreibtisch. Doch nachdem man ihr die Aufputschpillen verabreicht hat, ist sie wieder
wohlauf. Nachdem man mit ihr geredet hat geht man zum EMP-Labor (erst rechts, dann nach
oben). Dort nimmt man das EMP-Ger�t und verl��t den Raum. Jetzt in den linken Korridor
und mit der Level-7 Karte die T�r zu Simpsons B�ro �ffnen. Hier wird die B�ste auf dem
Schreibtisch gedr�ckt, woraufhin sich eine geheime T�r �ffnet. Durch diese gelangt man
in den Vorraum des Gro�rechners, wo man, um das Sicherheitssystem auszuschalten, das
EMP-Ger�t mit der T�r zum Gro�rechnerraum benutzt. Da diese jetzt jedoch verklemmt ist,
geht man erneut zum EMP-Labor. Dort wird das EMP-Ger�t wieder aufgeladen, indem man es
mit der Plattform in der Mitte des Raumes benutzt. Nun zur�ck in den Wachraum. Die
vordere linke Wand untersuchen, woraufhin man einen geheimen Weg zum Gro�rechnerraum
findet. Da angelangt, spricht man mit dem am Boden liegenden Ted Simpson. Er verr�t den
Code zur Zerst�rung des Viruses, der es sich im Gro�rechner mit Hilfe von Stellerex
gem�tlich gemacht hat. Nun mit dem Agenten, der das EMP-Ger�t besitzt, den Virtual
Reality-Stuhl benutzen. In der virtuellen Welt verr�t der Virus seine b�sen
Zukunftspl�ne. Diese macht man ihm jedoch zunichte, indem man das EMP-Ger�t mit ihm
benutzt. Das scheint ihn irgendwie zu st�ren, und man kann in aller Ruhe zum
Eingabeger�t f�r den Code, links, gehen. Nachdem man den Code eingegeben hat, wird der
Virus, und damit all seine finsteren Zukunftspl�ne, zerst�rt. |