BUREAU13

Dieser L�sungsweg wurde mit den Charakteren Alexander Keltin und Isaac Richards durchgef�hrt. Doch bis auf einige Einzelheiten (z. B. kann nur eine Frau durch die Umkleidekabine der Turnhalle zu den Spinds des Kurierdienstes gelangen, der Vampir hingegen schwebt in Nebelgestalt direkt am Nachtw�chter vorbei zu den Spinds) ist der L�sungsweg mit anderen Charakteren der gleiche. Zu Beginn des Spiels befindet man sich bei einem Zeitungsautomaten. Sobald man diesen untersucht, findet man ein Geldst�ck im R�ckgabefach. Dieses wird mit dem Automat benutzt. Der Automat wird ge�ffnet und die Zeitung entnommen. Aus ihr geht hervor, da� sich einige Beweisst�cke im Polizeigeb�ude befinden. Ab zur Polizeiwache und den Kleber auf dem Tresen nehmen. Damit verklebt man die Luke, hinter der sich der Feuerl�scher befindet. Jetzt wird der Aschenbecher des Polizisten "gedr�ckt" und er f�llt in den Papierkorb. Dieser f�ngt an zu brennen, und da die Luke zum Feuerl�scher verklebt ist, verschwindet der Polizist. Nun begibt man sich in das B�ro des Sheriffs und holt aus der Schreibtischschublade den Schl�ssel zum Beweismittelraum. Jetzt noch schnell den Sicherungskasten �ffnen und den Hebel bet�tigen. Dadurch wird die �berwachungskamera im Beweismittelraum ausgeschaltet. Nachdem man eine Sicherung aus dem Kasten genommen hat, mit dem Schl�ssel die T�r zu den Beweismitteln �ffnen. Den Photoapparat und aus dem Regal die Beweisbox und den Polizeibericht nehmen. Danach begibt man sich zu Ricks Elektronikladen, untersucht die Mauer und wirft mit dem gefundenen Ziegelstein die Glast�r ein. Im Laden nimmt man die Drahtschere (links unten, auf einem Regal). Die Anrufbeantworterkassetten auf dem Tresen nehmen und die 2. und die letzte (im Inventar von links aus gesehen) mit dem Anrufbeantworter anh�ren. Jetzt noch schnell den Aktenschrank (rechter Bildrand) �ffnen, die Akte herausnehmen und lesen. Nun geht man hinters AI-Hauptquartier, �ffnet den Container, und findet durch Untersuchen eine Kiste. Diese gibt man dem Pf�rtner des AI-Hauptquartiers, nachdem man die Klingel rechts neben der T�r benutzt hat. Er gew�hrt Einla�. Den Kopierer �ffnen und die Memo nehmen (= alle Angestellten sollen niemandem etwas von dem Einbruch erz�hlen, der vor kurzem ver�bt wurde). Den Zettel der Sekret�rin auf dem Schreibtisch nehmen. Jetzt geht man in Ted Simpsons B�ro. Man �ffnet das Gem�lde und findet dahinter einen Tresor mit Spracherkennung (Ted Simpsons Stimme). Den Rauchmelderkasten �ffnen und die Batterie entnehmen. Diese mit der Fernbedienung auf dem Schreibtisch verwenden. Zur�ck in die Rezeption, von dort ins Sicherheitsb�ro. Da nimmt man die drei Videokassetten. Zur�ck in Simpsons B�ro dr�ckt man den Knopf auf dem Schreibtisch. Es erscheint ein Videorekorder und ein Fernseher. Die letzte Videokassette des Inventars mit dem Rekorder benutzen (Mr. Simpson beim Tresor�ffnen). Durch Simpsons Stimme �ffnet sich der Tresor. Wenn man die Videokassette, die man im Tresor findet anschaut, sieht man Withers mit einem RV fl�chten. Daraufhin geht man vor das Geb�ude des Kurierdienstes. Alexander benutzt die Nebelgestalt um unbemerkt im Kurierdienstb�ro an dem Nachtw�chter vorbei, zu den Spinds zu gelangen. Dort verwandelt man ihn zur�ck, �ffnet den Sicherungskasten und entnimmt die kaputte Sicherung. Dann setzt man die unversehrte Sicherung aus dem Polizeigeb�ude ein, woraufhin das Licht angeht. Alexander mu� den Spind am rechten unteren Bildrand untersuchen. Er findet ein Paar Handschuhe, die er gleich anzieht. Jetzt �ffnet man den Spind links oben (er geh�rte Withers) und nimmt die Jacke. Wenn man sie untersucht, findet man ein Schl�sselpaar. Nachdem man wieder raus zu seinem Partner gegangen ist, geht man zum AZL-Geb�ude. Man gibt dem Punk, der drinnen sitzt, den Schl�sselbund aus der Kurierjacke, woraufhin dieser eine Kiste Wither`s bringt. Wenn man sie untersucht, findet man eine Scankarte und verschiedene Bombenteile. Isaac "t�ftelt" daraus eine Brandbombe. Nachdem man zum RV-Parkplatz gegangen ist, benutzt man die Scankarte mit der T�r des linken RVs. Auf dem Fabrikgel�nde angekommen, die Ladebereicht�r �ffnen, reingehen und die Holzs�ge vom Boden aufheben. Die Treppe hoch, den Kasten �ffnen und den Knopf dr�cken. Dadurch wird die Energiezufuhr eingeschaltet. Jetzt auf das Ger�st au�erhalb des Lagebereichs steigen. Man gelangt in einen Korridor. Mit der Sicherheitskarte die linke T�r �ffnen, und im Raum dahinter zum Schaltpult gehen und den Code, den man dem Zettel der Sekret�rin entnimmt (2112) eingeben. Mit dem nun funktionsf�higen Aufzug gelangt man in den Keller. Unter dem Schild an der Decke befindet sich ein fast durchsichtiger Stolperdraht. Diesen mit der Drahtschere durchschneiden, und schon ist das Sicherheitssystem lahmgelegt. Ins Labor gehen, wo man das gelbe Buch vom OP-Tisch nimmt. Aus ihm geht hervor, da� 4 Personen, u. a. Sheriff Tucker, ein Chip implantiert wurde, der einen zum Drohnen macht (Veronica Cotton, Eddi Houston, Dennis Sterling, Sawbuck = Mr. Carver) Man begibt sich wieder zum Waldweg, wo man die S�ge mit dem 2. gro�en Baum von links benutzt. Von dem abges�gten Hornstrauchast s�gt man noch eine Scheibe herunter. Zur�ck beim RV holt man sich mit dem Bordcomputer Informationen �ber die manipulierten Personen. Dann f�hrt man mit dem RV zu dem 2. RV- Parkplatz (Stra�enecke + Wald). Jetzt so lange nach links, bis man zum Parkplatz der Bibliothek gelangt. Dort �ffnet man den Kofferraum des Autos, wo man ein Brecheisen und ein Blitzger�t findet. Nun 2 Bildschirme nach rechts. Man befindet sich bei Eddi Houstons Haus. Indem man die T�r mit dem Brecheisen aufbricht, gelangt man ins Haus. Die gr�ne Sporttasche nehmen und untersuchen, dann in die K�che gehen und die T�r schlie�en. Wenn man die M�lltonne hinter der T�r untersucht, findet man eine Konzertkarte und eine Mitteilung. Ein Bildschirm weiter den Dogwood Drive hinunter findet man Dennis Sterlings Haus. Die T�r wieder mit dem Brecheisen �ffnen. Den Anrufbeantworter abh�ren, dann in die Garage. Dort �ffnet man die 2. T�r von links, anschlie�end die 5. T�r von links des Schr�nkchens. Man findet ein Bombenbastelbuch und ein Radio (wenn man "B" auf der Tastatur dr�ckt, kann man die CD-Audio-Musik genie�en). Jetzt geht man zur Bibliothek und bricht den B�cherr�ckgabekasten mit dem Brecheisen auf. Man findet ein Buch. Dieses wird untersucht und man findet eine Nachricht eines Lehrers. Zur High School und das hinterste Fenster �ffnen. Durch das Fenster gelangt man in ein Klassenzimmer. Dort nimmt man die Nachricht auf dem Pult. Zur�ck zur Bibliothek. Brechen Sie die T�r wie gewohnt auf. Den Computer benutzen. "Mord" eingeben. Der Computer gibt die Information, da� der einzige M�rder in Stratusburg der verstorbene Spike Clemmins ist (diese Information braucht man f�r sp�ter). Zum Nachtclub gehen und dem W�rter die Eintrittskarte von Eddi geben. Im Nachtclub spielt eine nicht allzu unbekannte Band (Die der Audio-CD-Tracks!). Nun rechts durch die T�r hinter die B�hne. Dort liegt ein verletzter Rausschmei�er, der von Eddi angegriffen wurde. Durch die T�r geradeaus in den Umkleideraum der Band. Dort wird der Sarg in der Mitte des Raumes untersucht und man findet eine Knoblauchzehe und einen Zettel, auf dem eine Drohung Eddis an die Band steht. Zur�ck im Saal wird der Fan neben der T�r ausgequetscht. Dieser erz�hlt, Eddi sei w�hrend der Vorstellung w�tend rausgerannt. Daraufhin begibt man sich zum Parkplatz des Nachtclubs und �ffnet den Kofferraum des Busses. Eddi kommt aus dem Kofferraum. Nachdem man ihn zur Rede gestellt hat (S�tze 3-1-1) entfernt der Agent den Chip aus Eddis Hals, und er ist wieder neutralisiert. Wenn man zum RV zur�ckgeht findet man Sterling. Nachdem man kurz mit ihm geredet hat entfernt man mit dem �Nehmen"-Symbol den Chip aus seinem Hals. Er gesteht das er eine Bombe im RV gelegt hat. Diese entsch�rft man einfach indem man die Drahtschere mit der T�r des RV benutzt. Anschlie�end noch schnell in die Elm-Steet, das Haus aufbrechen und drinnen das Buch auf dem Tisch nehmen (Es beschreibt die Herstellung einer D�monen-Einschlu�-Scheibe). Im Laden der Kr�uterh�ndlerin nimmt man die drei Tr�nke und den Talisman links im Bild. Dann das Amulett auf der Ladentheke nehmen, es ansprechen und die Frage, die die Frau stellt bejahen. Das Amulett an die Verk�uferin zur�ckgeben (wichtig!) und dann rausgehen. Dort folgt man der Katze bis zum RV und f�hrt ihr dann bis zum Friedhof hinterher. Wenn man ihr dort zu Fu� weiter folgt, f�hrt sie uns direkt zu Veronica Cottons Haus. Nachdem man hineingegangen ist, greift man die verunsicherte Veronica an und sie wird niedergeschlagen. Nun ist auch sie "neutralisiert". Anschlie�end sucht man auf dem Friedhof Spike Clemmins Grab und hebt dies mit dem Spaten aus der gr�nen Sporttasche aus. In einer kleinen Filmsequenz wird dem Skelett ein Finger abgenommen. Nun geht man in die Kirche und von dort in die K�che. Auf der Theke findet man jungfr�uliches Blut von Pater Dominic. Dieses wird mit Spike Clemmins Finger benutzt. Den in Blut getauchten Finger benutzt man jetzt mit der Hornstrauchscheibe, und man besitzt eine D�monen-Einschlu�-Scheibe. In Pater Dominics Kammer untersucht man den Fu�boden, wo man eine Fallt�r entdeckt. Diese wird ge�ffnet und das Buch der Bannspr�che herausgenommen. Darauffolgend nur noch das Kruzifix von der Wand nehmen. In der Sixth Street untersucht man das gro�e Plakat und entdeckt dahinter einen Geheimgang. Wenn man hindurchgeht, findet man das Versteck einer Gang. Dort nimmt man die zwei Dosen mit gr�nen und roten Pillen (Beruhigungs- und Aufputschmittel). Nachdem man das Gang-Mitglied �ber Sawbuck ausgefragt hat, geht man zu Carvers Bar, wo dieser eine Geisel genommen hat. Man greift ihn schlichtweg an, und nun ist auch der letzte Drohn au�er Gefecht. Dem D�mon Stellerex pa�t das gar nicht und er meldet sich, er habe den Friedhof unter seine Kontrolle gebracht. Man f�hrt sofort zum Friedhof, wo Stellerex schon wartet. Man h�lt ihm das Kruzifix vor die Visage, und er verschwindet. Jetzt nach links zu den Mausoleen. Man �ffnet die T�r des hintersten und gelangt hinein. Scheinbar gibt es keinen Ausgang mehr, aber man kann einfach mit dem Agenten, der die Bannscheibe besitzt, links durch die Wand gehen, die nur eine Illusion von Stellerex ist. Stellerex verlangt, da� man Ted Simpson findet und man bekommt eine Level-6 Scankarte von ihm. Dann verschwindet er, der Bannscheibe wegen, ins Jenseits. Mit dieser kann man in der AI-Fabrik die Level-6 Sicherheitst�r �ffnen. Durch Untersuchen der hinteren Panzert�r erf�hrt man, da� jemand dahinter eingesperrt ist und da� eine Level-7 Scankarte ben�tigt wird, um sie zu �ffnen. Man benutzt die Beruhigungspillen mit dem Glas des W�chters auf dem Tresen und geht kurz raus. Wenn man den Wachraum wieder betritt, ist der W�chter eingeschlafen. Nachdem man ihn untersucht hat, �ffnet man mit der Level-7 Karte, die er bei sich trug, die T�r zum verschlossenen B�ro. Eine Programmiererin liegt bewu�tlos an ihrem Schreibtisch. Doch nachdem man ihr die Aufputschpillen verabreicht hat, ist sie wieder wohlauf. Nachdem man mit ihr geredet hat geht man zum EMP-Labor (erst rechts, dann nach oben). Dort nimmt man das EMP-Ger�t und verl��t den Raum. Jetzt in den linken Korridor und mit der Level-7 Karte die T�r zu Simpsons B�ro �ffnen. Hier wird die B�ste auf dem Schreibtisch gedr�ckt, woraufhin sich eine geheime T�r �ffnet. Durch diese gelangt man in den Vorraum des Gro�rechners, wo man, um das Sicherheitssystem auszuschalten, das EMP-Ger�t mit der T�r zum Gro�rechnerraum benutzt. Da diese jetzt jedoch verklemmt ist, geht man erneut zum EMP-Labor. Dort wird das EMP-Ger�t wieder aufgeladen, indem man es mit der Plattform in der Mitte des Raumes benutzt. Nun zur�ck in den Wachraum. Die vordere linke Wand untersuchen, woraufhin man einen geheimen Weg zum Gro�rechnerraum findet. Da angelangt, spricht man mit dem am Boden liegenden Ted Simpson. Er verr�t den Code zur Zerst�rung des Viruses, der es sich im Gro�rechner mit Hilfe von Stellerex gem�tlich gemacht hat. Nun mit dem Agenten, der das EMP-Ger�t besitzt, den Virtual Reality-Stuhl benutzen. In der virtuellen Welt verr�t der Virus seine b�sen Zukunftspl�ne. Diese macht man ihm jedoch zunichte, indem man das EMP-Ger�t mit ihm benutzt. Das scheint ihn irgendwie zu st�ren, und man kann in aller Ruhe zum Eingabeger�t f�r den Code, links, gehen. Nachdem man den Code eingegeben hat, wird der Virus, und damit all seine finsteren Zukunftspl�ne, zerst�rt.